장난감을 팔아서 돈을 벌지 그래? 장난감 산업의 세 가지 주요 딜레마를 밝히다
최근 몇 년 동안 장난감 산업이 호황을 누리고 있는 것 같지만, 많은 실무자들은 “장난감을 팔아도 돈이 안 된다”고 불평한다. 지난 10일 동안 인터넷상에서 화제가 된 주제를 분석한 결과, 장난감 업계가 치열한 시장 경쟁, 비용 상승, 소비자 수요 변화라는 세 가지 핵심 문제에 직면해 있음을 발견했습니다. 아래는 자세한 데이터와 분석입니다.
1. 시장 경쟁이 치열하다. 저렴한 가격이 일반화됐다.

| 전자상거래 플랫폼 | 유사한 장난감의 평균 SKU 수 | 최저판매가격(위안) | 최고판매가격(위안) |
|---|---|---|---|
| 타오바오 | 1,200+ | 9.9 | 899 |
| 핀둬둬 | 800+ | 6.8 | 599 |
| 두인 매장 | 500+ | 12.8 | 1,299 |
데이터에 따르면 주류 전자상거래 플랫폼에서는 유사한 장난감 간의 경쟁이 치열하고 저가 전략이 주요 판매 방식이 되었으며 이윤 폭이 심각하게 축소되었습니다.
2. 비용은 계속 증가합니다. 이윤폭은 경고선 아래로 떨어집니다.
| 비용 항목 | 2020년 비율 | 2023년 비율 | 증가 |
|---|---|---|---|
| 원료 | 35% | 48% | 37% |
| 물류 | 12% | 18% | 50% |
| 플랫폼 수수료 | 8% | 15% | 87.5% |
지난 3년 동안 핵심 원가 항목이 급등해 업계 평균 이익률이 15%에서 약 5%로 떨어졌고, 일부 품목은 적자까지 겪었다.
3. 소비자 수요의 변화: 전통적인 장난감이 인기를 잃게 됩니다.
지난 10일 동안 소셜 플랫폼의 인기를 분석한 결과, 장난감 구매에 대한 부모의 우려가 크게 변했습니다.
| 수요 특성 | 언급률 | 전년 대비 성장 |
|---|---|---|
| 교육적 기능 | 68% | +22% |
| 전자 | 45% | +18% |
| 브랜드 라이센스 | 32% | -5% |
상황을 타개하기 위한 제안:
1.차별화된 포지셔닝: STEAM 교육용 장난감, 프로그래밍 로봇 등 시장 부문으로 전환
2.콘텐츠 마케팅: 짧은 영상을 통해 장난감의 조기 교육 가치와 활용 시나리오를 보여줍니다.
3.공급망 최적화: 공장과의 긴밀한 협력을 통한 독점 제품 개발로 가격 전쟁 방지
장난감 산업은 심각한 조정의 시기를 겪고 있습니다. 변화하는 트렌드를 파악하는 사업자만이 '돈을 벌지 못한다'는 딜레마를 돌파할 수 있다. 미래에는 교육적 특성과 기술적 내용을 갖춘 장난감이 시장에서 새로운 인기를 끌게 될 것입니다.
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